Corpo de Eletricidade (231 Pontos + 11 Pontos/Nível) O corpo da criatura é feito de eletricidade, o que lhe confere as seguintes características: a) Ataque Inato – Aura Elétrica+1* (11 Pontos/Nível); b)... Leia mais »
EXPLOSÕES: Explosão: Uma explosão inflige o dano especificado em sua descrição apenas a quem for diretamente atingido pelo ataque que a provocou. Qualquer objeto, criatura ou estrutura que esteja a uma distância... Leia mais »
Visão Magnética (Comum) Esta mágica permite que o alvo enxergue campos magnéticos. Eles parecem fluir de um polo magnético para o outro e brilham mais onde são mais densos. Se o alvo... Leia mais »
Visão Espectrográfica* (Comum) Esta mágica permite que o alvo enxergue todas as porções do espectro eletromagnético como se possuísse a vantagem Visão Hiperespectral modificada pelas Ampliações Especiais “Abaixo do Infravermelho” e “Acima... Leia mais »
Ver Radiação (Comum) Esta mágica torna visíveis todos os objetos radioativos que se encontrem dentro do campo de visão do alvo. Cada um deles emitirá um “brilho” proporcional ao seu nível de... Leia mais »
Ver Através do Plástico (Comum) Esta mágica permite ao alvo enxergar através de todos os tipos de plástico como se eles fossem transparentes. Ver Através do Plástico também pertence à Escola de... Leia mais »
Ver Através do Metal (Comum) Esta mágica permite ao alvo enxergar através de metais como se eles fossem transparentes. Entretanto, alguns tipos de metal (como chumbo, por exemplo) continuam bloqueando a sua... Leia mais »
Testar Combustível/NT (Informação) Esta mágica permite ao operador descobrir se é possível usar determinada substância como combustível para um propósito específico, além de detectar impurezas, deterioração e corpos estranhos que possam interferir... Leia mais »
Sopro Radioativo* (Comum) Esta magia permite ao operador expelir uma fina rajada invisível de radiação de sua boca, que deve ser tratada como uma arma de ataque corpo a corpo para todos... Leia mais »
Roubar Energia/NT* (Comum) Esta mágica permite que o operador utilize a energia existente em um dispositivo que armazena energia (uma bateria, por exemplo) para recuperar seus próprios Pontos de Fadiga/Magia. Custo: O... Leia mais »
Revelar Função/NT (Informação – Resistível pela mágica que estiver protegendo o alvo de detecção) Esta mágica revela uma das funções da máquina alvo e informa ao operador se ainda existem outras funções... Leia mais »
Resistência à Radiação (Comum) Esta mágica torna o alvo (objeto ou criatura) e todo o seu equipamento resistentes aos efeitos da radiação (consulte o item “Radiação” da seção “Perigos Ambientais” do Capítulo... Leia mais »
Reconstruir/NT* (Comum) Esta magia funciona como uma espécie de versão aprimorada da mágica Consertar, pois permite ao operador reconstruir qualquer objeto totalmente, ainda que disponha apenas de um simples fragmento dele. O... Leia mais »
Radioaudição (Comum) Esta mágica permite que o alvo “escute” ondas de rádio e microondas como se possuísse a vantagem Telecomunicação – Rádio modificada pela Limitação Especial “Apenas Recepção”. Duração: 1 minuto. Custo:... Leia mais »
Purificar Combustível/NT (Comum) Esta mágica remove corpos estranhos e impurezas do combustível alvo, tornando-o próprio para o uso. Entretanto, se o combustível em questão estiver totalmente contaminado, é possível que Purificar Combustível... Leia mais »
Propelir/NT (Comum) Esta magia permite ao operador utilizar a sua própria energia mágica para propelir uma máquina que converta energia ou combustível em movimento (um carro ou avião, por exemplo). Duração: 10... Leia mais »
Preservar Combustível/NT (Comum) Esta mágica impede que determinada quantidade de combustível se deteriore, se estrague ou de outra maneira se torne inutilizável. Portanto, madeira não apodrecerá, gasolina não evaporará e até mesmo... Leia mais »
Possuir Máquina/NT (Comum – Resistível por Vontade) Esta mágica é semelhante à magia Animar Máquina, mas é o espírito do operador quem passa a controlar a máquina alvo, razão pela qual ele... Leia mais »
Possessão Permanente de Máquina/NT* (Comum – Resistível por Vontade) Esta mágica funciona como a magia Possuir Máquina, exceto pelo seguinte: a) O espírito do operador pode permanecer na máquina alvo pelo tempo... Leia mais »
Pane/NT (Comum – Resistível por HT) Esta mágica provoca uma pane momentânea na máquina alvo, funcionando de modo semelhante à magia Espasmo. Cabe ao Mestre definir os seus efeitos exatos em cada... Leia mais »
Moldar Plástico (Comum) Esta mágica permite ao operador alterar a forma de plástico em estado sólido ou líquido. Se a estrutura criada for estável, continuará a existir indefinidamente (a critério do Mestre,... Leia mais »
Moldar Metal (Comum) Esta mágica permite ao operador alterar a forma de metal em estado sólido ou líquido. Se a estrutura criada for estável, continuará a existir indefinidamente (a critério do Mestre,... Leia mais »
Mau Funcionamento/NT (Toque – Resistível por HT) Esta mágica faz com que a máquina alvo deixe de funcionar (um avião começará a cair, um sensor ficará “cego” e assim por diante), provocando... Leia mais »
Localizar Radiação (Informação) Esta mágica informa ao operador qual a direção e a distância aproximada da fonte de radiação significativa mais próxima (de qualquer tipo). É possível procurar por um tipo específico... Leia mais »
Localizar Plástico (Informação) Esta mágica informa ao operador qual a direção e a distância aproximada da quantidade de plástico significativa mais próxima. Utilize os Modificadores de Longa Distância descritos na seção homônima... Leia mais »
Localizar Máquina/NT (Informação) Esta mágica informa ao operador qual a direção e a distância aproximada das máquinas mais próximas (de qualquer tipo). É possível procurar por um tipo específico de máquina, como... Leia mais »
Localizar Fonte de Energia/NT (Informação) Esta mágica informa ao operador qual a direção e a distância aproximada da fonte de energia significativa mais próxima. Aplique os Modificadores de Longa Distância descritos na... Leia mais »
Localizar Combustível/NT (Informação) Esta mágica informa ao operador qual a direção e a distância aproximada da fonte de combustível significativa mais próxima. Utilize os Modificadores de Longa Distância descritos na seção homônima... Leia mais »
Jato de Radiação (Comum) Esta mágica permite ao operador disparar uma fina rajada invisível de radiação de um de seus dedos, que deve ser tratada como uma arma de ataque corpo a... Leia mais »
Irradiar (Área) Esta mágica torna a área de efeito radioativa. Duração: 1 hora. Custo Básico: 1 para cada 10 rads/hora. Metade para manter. Pré-requisitos: Pelo menos duas mágicas pertencentes à Escola de... Leia mais »