Detectar Espíritos (Informação e Área) Esta mágica informa ao operador se existem fantasmas, espíritos, mortos-vivos ou outras entidades sobrenaturais semelhantes na área de efeito, bem como o seu tipo/natureza, desde que a... Leia mais »
Convocar Zumbi (Especial) Esta mágica permite ao operador convocar um morto-vivo criado através da magia Zumbi à sua presença. Para esse fim, desconsidere qualquer modificador relativo à distância. Um sucesso no teste... Leia mais »
Convocar Espírito (Informação – Resistível por Vontade) Esta mágica permite ao operador conversar com o espírito de uma pessoa morta. Ele responderá a uma pergunta por minuto, de acordo com os conhecimentos... Leia mais »
Convocar Demônio (Especial) Essa versão da magia Convocação Extradimensional permite ao operador convocar um demônio para o seu Plano de Existência. Contudo, ele sempre atacará quem o convocou se não for controlado.... Leia mais »
Controlar Zumbi (Comum) Esta mágica permite ao operador assumir o controle de um morto-vivo criado através da magia Zumbi, desde que vença uma Disputa Rápida entre o seu NH na mágica Controlar... Leia mais »
Comandar Espírito (Comum – Resistível por Vontade) Esta mágica funciona como a magia Subjugar, mas afeta somente espíritos. Cada tipo específico de espírito demanda uma mágica diferente, que deve ser aprendida em... Leia mais »
Cessar Cura (Comum) Esta mágica funciona como a magia Retardar Cura, exceto pelo seguinte: a) Para que o alvo se recupere naturalmente de um ferimento, precisa vencer uma Disputa Rápida entre o... Leia mais »
Capturar Espírito (Especial) Essa mágica permite ao operador selar um recipiente ou aposento de tal maneira que um espírito que esteja dentro dele não consiga mais sair. Fazer o espírito entrar no... Leia mais »
Barreira Astral (Área) Essa mágica impede que espíritos e outros seres insubstanciais (criaturas sob os efeitos das magias Corpo Etéreo e Visita Planar, por exemplo) entrem ou saiam da área de efeito.... Leia mais »
Banimento (Especial) Essa mágica permite ao operador banir uma criatura (um demônio ou elemental, por exemplo) de volta ao seu Plano de Existência de origem. Para isso, precisa vencer uma Disputa Rápida... Leia mais »
Aprisionar a Alma* (Comum) Esta mágica permite que o operador aprisione sua própria alma ou a alma de uma criatura voluntária ou inconsciente em um objeto. Tanto o alvo como o objeto... Leia mais »
Animar Sombra (Comum – Resistível por HT) Esta mágica invoca um espírito para animar a sombra do alvo, que em seguida o atacará. Ela possui IQ 9, HT 10, DX igual ao... Leia mais »
Animação* (Comum) Esta mágica convoca um espírito (IQ 9) para animar uma estátua, pintura ou outro item. O objeto em questão deve descrever ou representar um ser humano ou animal. Cabe ao... Leia mais »
Afetar Espíritos (Comum) Esta mágica permite que o alvo (criatura ou objeto) interaja com espíritos como se eles possuíssem um corpo físico, sendo possível até mesmo feri-los. Duração: 1 minuto. Custo: 4... Leia mais »
LISTA DE MAGIAS – ESCOLA NECROMANCIA: As mágicas marcadas com um asterisco (“*”) são perícias Mentais/Muito Difíceis. As demais são perícias Mentais/Difíceis. Magias da Escola: Afetar Espíritos, Animação*, Animar Sombra, Aparição*, Aprisionar... Leia mais »
1. ADVERTÊNCIA: Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a... Leia mais »
LISTA DE MAGIAS – ESCOLA TECNOLOGIA: As mágicas marcadas com um asterisco (“*”) são perícias Mentais/Muito Difíceis. As demais são perícias Mentais/Difíceis. Magias da Escola: Animar Máquina/NT*, Combustível Essencial/NT, Conduzir Energia/NT*, Controlar... Leia mais »
Telecomunicação (Variável) A criatura é capaz de se comunicar à longas distâncias sem verbalizar uma única palavra. Frases são enviadas na velocidade normal da fala e imagens na velocidade em que elas... Leia mais »
Esse é o resumo da sessão ocorrida no dia 17.02.18 com a participação dos Heróis da Mágoa: Gatts Benelovoice [Diogo Coelho] Pyrus [Daniel Alonso] Um roteiro original escrito e revisado por: Bruno... Leia mais »
Visão Hiperespectral (25 Pontos) A visão da criatura abrange todas as porções do espectro eletromagnético que vão do infravermelho ao ultravioleta, o que lhe permite formar uma espécie de “imagem integrada” capaz... Leia mais »
Aescriel, o elfo do sol e outrora vampiro, foi mentor e responsável por uma revolução no grupo dos Heróis de Furyondy. É chegada a hora de conhecer sua história, sua gênesis. Essa... Leia mais »
Os Heróis Selvagens se encontram e juntos focam esforços para salvar a Fazenda de Dandelion dos estragos que podem ser causados por um ataque eminente dos gigantes das Colinas de Kron. Esse... Leia mais »
Esse é o resumo da partida ocorrida no dia 01.02.18, com Bruno Gonçalves (interprete de Rathnar Selfanar) O roteiro desta história é original e obra de Bruno de Brito (DM), também responsável... Leia mais »
LISTA DE MAGIAS – ESCOLA ACESSO: As mágicas marcadas com um asterisco (“*”) são perícias Mentais/Muito Difíceis. As demais são perícias Mentais/Difíceis. Magias da Escola: Acelerar o Tempo*, Baliza, Círculo de Teletransporte*,... Leia mais »
Bom dia orbences, este será um grande ano para Greyhawk. Com uma meta de desenvolver aventuras em três frentes, o grupo de Heróis de Furyondy irão se desdobrar em árduas aventuras para... Leia mais »
Distante de Verbobonc cerca de 4 dias a cavalo comum e 1 através dos cavalos mágicos de Gatts, o grupo se aproxima do reencontro após a separação em Nulb. O verão se... Leia mais »
Vigília* (Comum) Esta mágica permite que o alvo passe uma noite inteira acordado sem sofrer qualquer efeito adverso devido à falta de sono. Contudo, o operador recebe um redutor cumulativo de -3... Leia mais »
Travar Vontade (Área – Resistível por ST + Vontade/2) Esta mágica aprisiona na área de efeito todas as criaturas que se encontrarem dentro dela no momento da conjuração. Contudo, tratando-se de uma... Leia mais »
Torpor em Massa (Área – Resistível por HT) Esta mágica funciona como a magia Torpor, mas afeta todas as criaturas que estiverem dentro da área de efeito e fracassarem no teste de... Leia mais »
Torpor (Comum – Resistível por HT) Esta mágica impede que o alvo perceba o que está acontecendo à sua volta ou se lembre de tais fatos mais tarde, embora continue agindo normalmente.... Leia mais »