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Desorientar (Área – Resistível por Vontade) Todas as criaturas que estiverem dentro da área de efeito e fracassarem no teste de resistência ficarão desorientadas, esquecendo-se do caminho que trilharam até o momento... Leia mais »
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Criptografar (Comum) Esta mágica torna um texto, documento ou outro meio de comunicação visual ininteligível para qualquer criatura, exceto o operador. Embora o texto em questão ainda possa ser visto, quem tentar... Leia mais »
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Controlar Emoção (Área – Resistível por Vontade) Todas as criaturas que estiverem dentro da área de efeito e fracassarem no teste de resistência serão tomadas pela emoção que o operador escolher: amor,... Leia mais »
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Condicionamento Permanente* (Comum – Resistível por Vontade) Esta mágica permite que o operador dê uma ordem ao alvo que ele deverá obedecer. Contudo, a ordem dada não precisa ser razoável nem possível... Leia mais »
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Condicionamento* (Comum – Resistível por Vontade) Essa mágica permite ao operador dar uma ordem ao alvo que ele deverá obedecer. A ordem dada precisa ser uma tarefa específica razoavelmente possível de realizar... Leia mais »
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Comando (Bloqueio – Resistível por Vontade) Essa mágica permite que o operador dê uma ordem ao alvo (duas palavras ou uma palavra e um gesto) que ele precisará obedecer. Se o comando... Leia mais »
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Cativar (Especial – Resistível por Vontade) Essa mágica faz com que uma história contada pelo operador seja especialmente cativante. Todas as criaturas que a escutarem com atenção e forem capazes de compreendê-la... Leia mais »
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Bravura (Área – Resistível por Vontade-1) Todas as criaturas que estiverem dentro da área de efeito e fracassarem no teste de resistência se tornarão destemidas, razão pela qual deverão ser bem sucedidas... Leia mais »
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Atrair (Área – Resistível por Vontade) Todas as criaturas que entrarem na área de efeito e fracassarem no teste de resistência se sentirão compelidas a se aproximar do seu centro. Uma vez... Leia mais »
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Atordoamento Mental (Comum – Resistível por Vontade) Esta mágica deixa o alvo mentalmente atordoado até que ele seja bem sucedido em um teste de IQ para se recuperar. Custo: 2. Pré-requisitos: Torpor... Leia mais »
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Amnésia Permanente* (Comum – Resistível por Vontade ou Perícia) Essa mágica funciona como a magia Amnésia, mas seus efeitos são permanentes. A vítima também se esquecerá de que conhecia o fato, perícia... Leia mais »
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Amnésia (Comum – Resistível por Vontade ou Perícia) Esta mágica faz com que o alvo esqueça um fato, perícia ou magia temporariamente. A perícia ou magia esquecida não poderá ser utilizada enquanto... Leia mais »
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Alucinação Maior* (Comum – Resistível por Vontade) Esta mágica funciona como a magia Alucinação, mas é capaz de alterar completamente a percepção do alvo (visão, audição, tato, olfato e etc.) em relação... Leia mais »
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Alucinação (Comum – Resistível por Vontade) Esta mágica altera as percepções do alvo (visão, audição, tato, olfato e etc.), razão pela qual ele ficará plenamente convencido de que uma coisa ausente está... Leia mais »
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LISTA DE MAGIAS – ESCOLA CONTROLE DA MENTE: As mágicas marcadas com um asterisco (“*”) são perícias Mentais/Muito Difíceis. As demais são perícias Mentais/Difíceis. Magias da Escola: Aguçar Sentido, Aliviar Loucura, Alucinação,... Leia mais »
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Esta é uma passagem que ocorreu antes do encontro dos Heróis do Templo, composto por Gatts, Eophain, Kalin, Pyrus e Nybas e os Heróis do Norte, Sandy, Erzurel, Aescriel e o príncipe... Leia mais »

O MONGE Seus punhos criam um borrão enquanto defletem uma revoada de flechas que vem vindo, uma meio-elfa corre sobre uma barricada e se arremessa nas maciças fileiras de hobgoblins do outro... Leia mais »

O MAGO Vestida com uma túnica prata que denota seu posto, uma elfa fecha seus olhos para distanciar-se das distrações do campo de batalha e entoa o seu canto sereno. Dedos se... Leia mais »
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O Grupo encontrou o príncipe, um combate se anunciava frente ao carcereiro, um golem de pedra com cerca de 3 metros de altura. Será que os aventureiros conseguirão vencer o guardião, salvar... Leia mais »
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O fim dessa frenética aventura se aproxima e a cada esquina, a cada câmara o espírito de Sandy vem sendo testado e a perda de Erzurel foi um duro golpe para a... Leia mais »
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O bem e o mal, são conceitos quase palpáveis no universo da fantasia. Na realidade dos aventureiros esses substantivos definem uma posição moral e nunca antes o conceito e a realidade das... Leia mais »
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Continuando as aventuras de Sandy Benelovoice, Erzurel e Aescriel agora pela masmorra do lich Anacrael em Verbobonc, o grupo prosseguia com novos conhecimentos fornecidos por Aescriel no final do último artigo. Nas... Leia mais »
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Essa é a continuação da aventura iniciada por Erzurel, Sandy, Aescriel e Lázarus pelos Esgotos de Verbobonc. Testemunhe agora o desenrolar dessa aventura fantástica vivida pelos míticos heróis. Leia o inicio dessa... Leia mais »
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HERÓIS DO NORTE – O CAMINHO DOS HERÓIS Breves palavras do autor Essa é uma daquelas histórias que merecem talvez ser contada em um livro. É possível que seja assim que eles... Leia mais »
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Essa é a continuação da história Heróis do Templo – Chegada a Hommlet. Após uns bons meses sem publicar novos artigos sobre a série de aventuras desses fabulosos heróis, é hora de... Leia mais »
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Uma história original criada por: Bruno de Brito Revisão: Bruno de Brito Sessão ocorrida: 16.12.17 O grupo formado por Gatts, Eophain, Kalin, Pyrus e Questin estavam a poucas horas de Hommlet, a... Leia mais »
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Recuperar Pontos de Magia (Especial) Fonte de Inspiração: Quadrinhos e Videogames Esta mágica aumenta a velocidade com que o operador recupera seus Pontos de Magia da forma descrita abaixo (consulte o tópico... Leia mais »
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1. ADVERTÊNCIA: Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a... Leia mais »
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LISTA DE MAGIAS – ESCOLA METAMÁGICA: As mágicas marcadas com um asterisco (“*”) são perícias Mentais/Muito Difíceis. As demais são perícias Mentais/Difíceis. Magias da Escola: Adiar Magia*, Anular Magia, Apanhar Magia*, Arremessar Magia*,... Leia mais »
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Sono Curativo (Comum) Esta mágica faz com que o alvo mergulhe em um sono profundo, durante o qual recuperará um Ponto de Vida a cada hora de descanso (máximo de 8 PV... Leia mais »