GURPS – Magia – Atrair

Atrair (Área – Resistível por Vontade) Todas as criaturas que entrarem na área de efeito e fracassarem no teste de resistência se sentirão compelidas a se aproximar do seu centro. Uma vez... Leia mais »

GURPS – Magia – Atordoamento Mental

Atordoamento Mental (Comum – Resistível por Vontade) Esta mágica deixa o alvo mentalmente atordoado até que ele seja bem sucedido em um teste de IQ para se recuperar. Custo: 2. Pré-requisitos: Torpor... Leia mais »

GURPS – Magia – Amnésia Permanente

Amnésia Permanente* (Comum – Resistível por Vontade ou Perícia) Essa mágica funciona como a magia Amnésia, mas seus efeitos são permanentes. A vítima também se esquecerá de que conhecia o fato, perícia... Leia mais »

GURPS – Magia – Amnésia

Amnésia (Comum – Resistível por Vontade ou Perícia) Esta mágica faz com que o alvo esqueça um fato, perícia ou magia temporariamente. A perícia ou magia esquecida não poderá ser utilizada enquanto... Leia mais »

GURPS – Magia – Alucinação Maior

Alucinação Maior* (Comum – Resistível por Vontade) Esta mágica funciona como a magia Alucinação, mas é capaz de alterar completamente a percepção do alvo (visão, audição, tato, olfato e etc.) em relação... Leia mais »

GURPS – Magia – Alucinação

Alucinação (Comum – Resistível por Vontade) Esta mágica altera as percepções do alvo (visão, audição, tato, olfato e etc.), razão pela qual ele ficará plenamente convencido de que uma coisa ausente está... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Lista de Magias – Escola Controle da Mente

LISTA DE MAGIAS – ESCOLA CONTROLE DA MENTE: As mágicas marcadas com um asterisco (“*”) são perícias Mentais/Muito Difíceis. As demais são perícias Mentais/Difíceis. Magias da Escola: Aguçar Sentido, Aliviar Loucura, Alucinação,... Leia mais »

Reabastecendo em Verbobonc – Parte I

Esta é uma passagem que ocorreu antes do encontro dos Heróis do Templo, composto por Gatts, Eophain, Kalin, Pyrus e Nybas e os Heróis do Norte, Sandy, Erzurel, Aescriel e o príncipe... Leia mais »
DD5 Monge

Monge – D&D 5ª Edição

O MONGE Seus punhos criam um borrão enquanto defletem uma revoada de flechas que vem vindo, uma meio-elfa corre sobre uma barricada e se arremessa nas maciças fileiras de hobgoblins do outro... Leia mais »
Mago D&D

Mago – D&D 5ª Edição

O MAGO Vestida com uma túnica prata que denota seu posto, uma elfa fecha seus olhos para distanciar-se das distrações do campo de batalha e entoa o seu canto sereno. Dedos se... Leia mais »

O Príncipe, A Paladina, O Clérigo e O Mago – O Caminho dos Heróis P. VI

O Grupo encontrou o príncipe, um combate se anunciava frente ao carcereiro, um golem de pedra com cerca de 3 metros de altura. Será que os aventureiros conseguirão vencer o guardião, salvar... Leia mais »

O Guardião – O Caminho dos Heróis Parte V

O fim dessa frenética aventura se aproxima e a cada esquina, a cada câmara o espírito de Sandy vem sendo testado e a perda de Erzurel foi um duro golpe para a... Leia mais »

Por Erzurel – O Caminho dos Heróis Parte IV

O bem e o mal, são conceitos quase palpáveis no universo da fantasia. Na realidade dos aventureiros esses substantivos definem uma posição moral e nunca antes o conceito e a realidade das... Leia mais »

O Impasse – O Caminho dos Heróis Parte III

Continuando as aventuras de Sandy Benelovoice, Erzurel e Aescriel agora pela masmorra do lich Anacrael em Verbobonc, o grupo prosseguia com novos conhecimentos fornecidos por Aescriel no final do último artigo. Nas... Leia mais »

Tríplice Coragem – O Caminho dos Heróis Parte II

Essa é a continuação da aventura iniciada por Erzurel, Sandy, Aescriel e Lázarus pelos Esgotos de Verbobonc. Testemunhe agora o desenrolar dessa aventura fantástica vivida pelos míticos heróis. Leia o inicio dessa... Leia mais »

O Caminho dos Heróis – Parte I

HERÓIS DO NORTE – O CAMINHO DOS HERÓIS Breves palavras do autor Essa é uma daquelas histórias que merecem talvez ser contada em um livro. É possível que seja assim que eles... Leia mais »

Heróis do Templo – A Pedra da Lua

Essa é a continuação da história Heróis do Templo – Chegada a Hommlet. Após uns bons meses sem publicar novos artigos sobre a série de aventuras desses fabulosos heróis, é hora de... Leia mais »

Heróis do Templo – Chegada a Hommlet

Uma história original criada por: Bruno de Brito Revisão: Bruno de Brito Sessão ocorrida: 16.12.17 O grupo formado por Gatts, Eophain, Kalin, Pyrus e Questin estavam a poucas horas de Hommlet, a... Leia mais »

GURPS – Magia – Recuperar Pontos de Magia

Recuperar Pontos de Magia (Especial) Fonte de Inspiração: Quadrinhos e Videogames Esta mágica aumenta a velocidade com que o operador recupera seus Pontos de Magia da forma descrita abaixo (consulte o tópico... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Escola de Magia – Metamágica

1. ADVERTÊNCIA: Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Lista de Magias – Escola Metamágica

LISTA DE MAGIAS – ESCOLA METAMÁGICA: As mágicas marcadas com um asterisco (“*”) são perícias Mentais/Muito Difíceis. As demais são perícias Mentais/Difíceis. Magias da Escola: Adiar Magia*, Anular Magia, Apanhar Magia*, Arremessar Magia*,... Leia mais »

GURPS – Magia – Sono Curativo

Sono Curativo (Comum) Esta mágica faz com que o alvo mergulhe em um sono profundo, durante o qual recuperará um Ponto de Vida a cada hora de descanso (máximo de 8 PV... Leia mais »

GURPS – Magia – Restauração Instantânea

Restauração Instantânea* (Comum) Esta mágica funciona como a magia Restauração, mas o membro incapacitado ou olho ferido se recupera instantaneamente. Duração: Permanente. Custo: 50. Pré-requisitos: AM 2+ e Restauração. Objeto: Cajado ou... Leia mais »

GURPS – Magia – Restauração

Restauração* (Comum) Esta mágica recupera um membro incapacitado ou um olho ferido do alvo. Também é capaz de restaurar um sentido perdido (audição, olfato e etc.). Contudo, o membro ou olho em... Leia mais »

GURPS – Magia – Ressurreição

Ressurreição* (Comum) Esta mágica traz o alvo de volta à vida. Contudo, o operador sofre um redutor cumulativo de -1 em seu NH para cada dia transcorrido entre a morte do alvo... Leia mais »

GURPS – Magia – Remover Contágio

Remover Contágio (Área) Essa mágica esteriliza completamente a área de efeito, eliminando todos os agentes causadores de doenças contagiosas, como micróbios, espíritos da doença e etc. Contudo, ela não é capaz de... Leia mais »

GURPS – Magia – Rejuvenescer

Rejuvenescer* (Comum) Esta mágica faz com que o alvo rejuvenesça um ano. Qualquer valor de atributo perdido durante esse período em razão de envelhecimento é automaticamente recuperado. Contudo, Rejuvenescer não afeta as... Leia mais »

GURPS – Magia – Regeneração Instantânea

Regeneração Instantânea* (Comum) Esta mágica funciona como a magia Regeneração, mas o membro ou olho perdido se regenera instantaneamente. Duração: Permanente. Custo: 80. Pré-requisitos: AM 3+ e Regeneração. Objeto: Cajado ou vara... Leia mais »

GURPS – Magia – Regeneração

Regeneração* (Comum) Esta mágica regenera um olho ou membro perdido pelo alvo. O processo de regeneração leva um mês para ser concluído. Até isso ocorrer, o membro ou olho em questão não... Leia mais »

GURPS – Magia – Recuperar Visão

Recuperar Visão (Comum) Esta mágica restaura a visão do alvo temporariamente, pouco importando o motivo pelo qual ele a perdeu (se a cegueira foi provocada por alguma magia, ela resistirá aos efeitos... Leia mais »