Aura (Informação) Esta mágica permite que o operador “leia” a aura do alvo. Analisando-a, é possível descobrir informações gerais acerca de sua personalidade (quanto maior a margem de sucesso no teste de... Leia mais »
Analisar Magia (Informação – Resistível por mágicas que ocultam outras magias) Esta mágica identifica exatamente quais as magias ou encantamentos contidos no alvo. Se houver mais de uma, o operador identificará primeiro... Leia mais »
Adivinhação (Informação) Esta mágica permite que o operador obtenha uma resposta para uma pergunta do tipo “sim ou não” que formular ou receba uma visão relevante sobre ela, razão pela qual o... Leia mais »
Esse é o resumo da sessão ocorrida no dia 24.03.18. Os aventureiros conduziram os moradores sobreviventes da fazenda de Dandelion em direção a fazenda da Pedra de Kir, e diante de sua... Leia mais »
Gatts e Pyrus, se vêem em meio a uma trama para levar a morte a meia-orc Dikstra An Craite em Reymend. A dupla deve descobrir o que está acontecendo por trás dessa... Leia mais »
LISTA DE MAGIAS – ESCOLA RECONHECIMENTO: As mágicas marcadas com um asterisco (“*”) são perícias Mentais/Muito Difíceis. As demais são perícias Mentais/Difíceis. Magias da Escola: Adivinhação, Aerovisão, Analisar Magia, Aquavisão, Aromas do... Leia mais »
Este é um texto de autoria de Fabrício Nunes, que retrata as memórias do passado que transformou o Kensai Eophain em um dos guerreiros de elite do reinado de Furyondy. Texto Original:... Leia mais »
Esse é o resumo da partida ocorrida no dia 03.03.18, com os Heróis de Ferro: Erzurel Graysson (Aharon) Sandy Benelovoice (Patrick). Esta é uma história original criada por Bruno de Brito (DM).... Leia mais »
Zumbi em Massa* (Área) Essa mágica funciona como a magia Zumbi, mas permite ao operador animar todos os cadáveres relativamente completos que estejam dentro da área de efeito, transformando-os em escravos mortos-vivos.... Leia mais »
Zumbi (Comum) Esta mágica permite ao operador animar um cadáver relativamente completo, transformando-o em um escravo morto-vivo que o obedecerá fielmente. A natureza e as condições do cadáver utilizado determinam o tipo... Leia mais »
Visão da Morte (Comum) Esta mágica faz com que o alvo tenha uma visão de sua própria morte, que tanto pode ser um vislumbre do que fatalmente irá lhe acontecerá no futuro... Leia mais »
Visão Astral* (Comum) Esta mágica permite ao operador enxergar seres insubstanciais, como fantasmas e criaturas sob os efeitos das magias Corpo Etéreo, Projeção e Visita Planar. Visão Astral também pertence à Escola... Leia mais »
Submeter Espírito* (Comum – Resistível por Vontade) Esta mágica funciona como a magia Escravizar, inclusive no que diz respeito à possibilidade de o operador formar um elo mental com o alvo concentrando-se... Leia mais »
Solidificar (Especial – Resistível por IQ ou ST, o que for maior) Essa mágica pode ser usada por fantasmas e outros tipos de espírito para se tornarem tangíveis, passando a afetar o... Leia mais »
Roubar Vitalidade (Comum) Esta mágica permite ao operador recuperar um Ponto de Vida para cada três Pontos de Vida drenados de um alvo voluntário ou totalmente indefeso (i.e. inconsciente ou imobilizado). Note... Leia mais »
Roubar Perícia* (Comum – Resistível por Vontade) Essa mágica permite que o operador transfira uma perícia do alvo para si (inclusive magias). Se a perícia roubada for pré-requisito para outras perícias, o... Leia mais »
Roubar Juventude* (Comum – Resistível por HT) Essa mágica faz com que o alvo envelheça dois anos e o operador rejuvenesça um ano para cada 10 pontos de energia investidos nela. Note... Leia mais »
Roubar Força (Comum) Esta mágica permite ao operador recuperar um Ponto de Fadiga para cada três Pontos de Fadiga drenados de um alvo voluntário ou totalmente indefeso (i.e. inconsciente ou imobilizado). Note... Leia mais »
Roubar Beleza* (Comum) Essa mágica permite que o operador ganhe uma quantidade de níveis de Aparência iguais aos níveis de Aparência perdidos pelo alvo. Ambos devem ser do mesmo sexo e pertencer... Leia mais »
Roubar Atributo* (Comum – Resistível pelo Atributo apropriado) Existem quatro variações desta mágica que devem ser estudadas separadamente, embora todas funcionem da mesma maneira: Magia Efeito Pré-Requisitos Resistência Roubar Poder Rouba a... Leia mais »
Retardar Cura (Comum – Resistível por HT) Essa mágica impõe um redutor de -1 a todos os testes de recuperação natural feitos pelo alvo e a todos os testes de perícia ou... Leia mais »
Repelir Espíritos (Área) Essa mágica resiste à quaisquer tentativas feitas por espíritos e outros seres insubstanciais (criaturas sob os efeitos das magias Corpo Etéreo e Visita Planar, por exemplo) de entrar ou... Leia mais »
Pestilência (Comum) Esta mágica infecta o alvo com a doença especificada pelo operador, embora o Mestre possa vetar escolhas que considere inadequadas. A moléstia seguirá o seu curso normal e provavelmente não... Leia mais »
Morte Putrefata* (Toque – Resistível por HT) Esta mágica faz com que o alvo apodreça de dentro para fora. A cada turno ele deve ser bem sucedido em um teste de HT... Leia mais »
Materializar (Especial – Resistível por IQ ou ST, o que for maior) Essa mágica pode ser usada por fantasmas e outros tipos de espírito para se tornarem visíveis às criaturas que se... Leia mais »
Expulsar Zumbi (Área) Esta mágica causa 1d de dano à todos os mortos-vivos criados através da magia Zumbi que estiverem dentro da área de efeito. A Resistência à Dano deles não oferecerá... Leia mais »
Expulsar Espírito (Comum – Resistível por Vontade) Esta mágica faz com que um espírito ou criatura em forma espiritual que esteja dentro do campo de visão do operador fuja dele imediatamente usando... Leia mais »
Eviscerar* (Toque – Resistível por HT ou IQ) Esta mágica permite que o operador introduza sua mão no corpo do alvo e extraia algum órgão vital, deixando para trás uma cavidade aberta.... Leia mais »
Espírito da Caveira (Comum) Esta mágica invoca um assassino fantasmagórico a partir da força vital impregnada no crânio de uma criatura sapiente. Ele cumprirá fielmente todas as ordens dadas pelo operador. O... Leia mais »
Envelhecimento* (Comum – Resistível por HT) Esta mágica faz com que o alvo envelheça um ano para cada 10 pontos de energia investidos nela. Duração: Permanente. Custo: 10 a 50. Tempo de... Leia mais »