O Caminho dos Heróis – Parte I

HERÓIS DO NORTE – O CAMINHO DOS HERÓIS Breves palavras do autor Essa é uma daquelas histórias que merecem talvez ser contada em um livro. É possível que seja assim que eles... Leia mais »

Heróis do Templo – A Pedra da Lua

Essa é a continuação da história Heróis do Templo – Chegada a Hommlet. Após uns bons meses sem publicar novos artigos sobre a série de aventuras desses fabulosos heróis, é hora de... Leia mais »

Heróis do Templo – Chegada a Hommlet

Uma história original criada por: Bruno de Brito Revisão: Bruno de Brito Sessão ocorrida: 16.12.17 O grupo formado por Gatts, Eophain, Kalin, Pyrus e Questin estavam a poucas horas de Hommlet, a... Leia mais »

A Coroa da Ruína, 3ª Parte: As Filactérias de Arantos, sessão final (D&D 5ª Edição)

No dia 27/06/2017 das 20:00 às 00:30 ocorreu a 31ª sessão de Arzien com a participação de 100% dos jogadores do Grupo 1.  Nesta sessão, o  quarteto de heróis Liam, Hejaz, Thorjan e Zelot abrem a tumba de... Leia mais »

A Coroa da Ruína, 3ª Parte: As Filactérias de Arantos, sessão VI

No dia 17/06/2017 das 08:00 às 12:30 ocorreu a 30ª sessão de Arzien com a participação de 100% dos jogadores do Grupo 1.  O quarteto de heróis Liam, Hejaz, Thorjan e Zelot após descansarem de uma longa... Leia mais »

GURPS – Magia – Recuperar Pontos de Magia

Recuperar Pontos de Magia (Especial) Fonte de Inspiração: Quadrinhos e Videogames Esta mágica aumenta a velocidade com que o operador recupera seus Pontos de Magia da forma descrita abaixo (consulte o tópico... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Escola de Magia – Metamágica

1. ADVERTÊNCIA: Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Lista de Magias – Escola Metamágica

LISTA DE MAGIAS – ESCOLA METAMÁGICA: As mágicas marcadas com um asterisco (“*”) são perícias Mentais/Muito Difíceis. As demais são perícias Mentais/Difíceis. Magias da Escola: Adiar Magia*, Anular Magia, Apanhar Magia*, Arremessar Magia*,... Leia mais »

GURPS – Magia – Sono Curativo

Sono Curativo (Comum) Esta mágica faz com que o alvo mergulhe em um sono profundo, durante o qual recuperará um Ponto de Vida a cada hora de descanso (máximo de 8 PV... Leia mais »

GURPS – Magia – Restauração Instantânea

Restauração Instantânea* (Comum) Esta mágica funciona como a magia Restauração, mas o membro incapacitado ou olho ferido se recupera instantaneamente. Duração: Permanente. Custo: 50. Pré-requisitos: AM 2+ e Restauração. Objeto: Cajado ou... Leia mais »

GURPS – Magia – Restauração

Restauração* (Comum) Esta mágica recupera um membro incapacitado ou um olho ferido do alvo. Também é capaz de restaurar um sentido perdido (audição, olfato e etc.). Contudo, o membro ou olho em... Leia mais »

GURPS – Magia – Ressurreição

Ressurreição* (Comum) Esta mágica traz o alvo de volta à vida. Contudo, o operador sofre um redutor cumulativo de -1 em seu NH para cada dia transcorrido entre a morte do alvo... Leia mais »

GURPS – Magia – Remover Contágio

Remover Contágio (Área) Essa mágica esteriliza completamente a área de efeito, eliminando todos os agentes causadores de doenças contagiosas, como micróbios, espíritos da doença e etc. Contudo, ela não é capaz de... Leia mais »

GURPS – Magia – Rejuvenescer

Rejuvenescer* (Comum) Esta mágica faz com que o alvo rejuvenesça um ano. Qualquer valor de atributo perdido durante esse período em razão de envelhecimento é automaticamente recuperado. Contudo, Rejuvenescer não afeta as... Leia mais »

GURPS – Magia – Regeneração Instantânea

Regeneração Instantânea* (Comum) Esta mágica funciona como a magia Regeneração, mas o membro ou olho perdido se regenera instantaneamente. Duração: Permanente. Custo: 80. Pré-requisitos: AM 3+ e Regeneração. Objeto: Cajado ou vara... Leia mais »

GURPS – Magia – Regeneração

Regeneração* (Comum) Esta mágica regenera um olho ou membro perdido pelo alvo. O processo de regeneração leva um mês para ser concluído. Até isso ocorrer, o membro ou olho em questão não... Leia mais »

GURPS – Magia – Recuperar Visão

Recuperar Visão (Comum) Esta mágica restaura a visão do alvo temporariamente, pouco importando o motivo pelo qual ele a perdeu (se a cegueira foi provocada por alguma magia, ela resistirá aos efeitos... Leia mais »

GURPS – Magia – Recuperar Memória

Recuperar Memória (Comum) Esta mágica permite que o alvo se recorde de um fato ou perícia que esqueceu, pouco importando a causa da perda de memória. Contudo, o operador sofre um redutor... Leia mais »

GURPS – Magia – Recuperar Fala

Recuperar Fala (Comum) Esta mágica temporariamente restaura a capacidade do alvo de falar, pouco importando o motivo pelo qual ele a perdeu (se a mudez foi provocada por alguma magia, ela resistirá... Leia mais »

GURPS – Magia – Recuperar Energia

Recuperar Energia (Especial) Esta mágica aumenta a velocidade com que o operador recupera seus Pontos de Fadiga da forma descrita abaixo: a) Nível de Habilidade 15+: Um Ponto de Fadiga a cada... Leia mais »

GURPS – Magia – Recuperar Audição

Recuperar Audição (Comum) Esta mágica restaura a audição do alvo temporariamente, pouco importando o motivo pelo qual ele a perdeu (se a surdez foi provocada por alguma magia, ela resistirá aos efeitos... Leia mais »

GURPS – Magia – Neutralizar Veneno

Neutralizar Veneno (Comum) Esta mágica elimina um tipo de veneno do corpo do alvo. O operador sofre um redutor de -5 em seu NH se o veneno em questão não for identificado... Leia mais »

GURPS – Magia – Neutralização Instantânea de Veneno

Neutralização Instantânea de Veneno* (Comum) Esta mágica funciona como a magia Neutralizar Veneno, exceto pelo seguinte: a) Ela age de imediato sobre o organismo do alvo. b) Não é necessário identificar o... Leia mais »

GURPS – Magia – Leitura do Corpo

Leitura do Corpo (Informação – Resistível por Vontade) Esta mágica cria uma “imagem” visual e tátil do interior do corpo do alvo na mente de quem a conjurou, revelando órgãos rompidos, sangramentos... Leia mais »

GURPS – Magia – Interromper Sangramento

Interromper Sangramento (Comum) Essa mágica impede que o alvo continue sangrando, como se houvesse sido tratado por alguém que possua a perícia Primeiros Socorros. Além disso, ele também recupera um Ponto de... Leia mais »

GURPS – Magia – Interromper Envelhecimento

Interromper Envelhecimento* (Comum) Esta mágica impede que o alvo envelheça por um mês. Contudo, uma segunda magia somente pode ser conjurada sobre o mesmo alvo depois do prazo de duração da primeira... Leia mais »

GURPS – Magia – Despertar

Despertar (Área) Essa mágica desperta as criaturas que se encontrem dentro da área de efeito, deixando-as em estado de alerta e neutralizando instantaneamente os efeitos provocados pelo atordoamento. Se alguma das criaturas... Leia mais »

GURPS – Magia – Descanso Final

Descanso Final (Comum) Quando conjurada sobre um cadáver, Descanso Final impede que ele seja afetado por mágicas pertencentes à Escola de Magia Necromancia. Portanto, o espírito da pessoa morta não poderá ser... Leia mais »

GURPS – Magia – Depurar

Depurar (Comum) Esta mágica remove corpos estranhos dos tecidos do alvo, incluindo bactérias e parasitas externos, espinhos, farpas, cabeças de flecha e balas. Venenos, doenças e drogas não são afetados. Note que:... Leia mais »

GURPS – Magia – Dar Vitalidade

Dar Vitalidade (Comum) Esta mágica recupera um Ponto de Vida perdido pelo alvo para cada ponto de energia investido nela. Contudo, a restauração é temporária e os Pontos de Vida do alvo... Leia mais »