Capturar Espírito (Especial) Essa mágica permite ao operador selar um recipiente ou aposento de tal maneira que um espírito que esteja dentro dele não consiga mais sair. Fazer o espírito entrar no... Leia mais »
Barreira Astral (Área) Essa mágica impede que espíritos e outros seres insubstanciais (criaturas sob os efeitos das magias Corpo Etéreo e Visita Planar, por exemplo) entrem ou saiam da área de efeito.... Leia mais »
Banimento (Especial) Essa mágica permite ao operador banir uma criatura (um demônio ou elemental, por exemplo) de volta ao seu Plano de Existência de origem. Para isso, precisa vencer uma Disputa Rápida... Leia mais »
Aprisionar a Alma* (Comum) Esta mágica permite que o operador aprisione sua própria alma ou a alma de uma criatura voluntária ou inconsciente em um objeto. Tanto o alvo como o objeto... Leia mais »
Animar Sombra (Comum – Resistível por HT) Esta mágica invoca um espírito para animar a sombra do alvo, que em seguida o atacará. Ela possui IQ 9, HT 10, DX igual ao... Leia mais »
Animação* (Comum) Esta mágica convoca um espírito (IQ 9) para animar uma estátua, pintura ou outro item. O objeto em questão deve descrever ou representar um ser humano ou animal. Cabe ao... Leia mais »
Afetar Espíritos (Comum) Esta mágica permite que o alvo (criatura ou objeto) interaja com espíritos como se eles possuíssem um corpo físico, sendo possível até mesmo feri-los. Duração: 1 minuto. Custo: 4... Leia mais »
Os Peregrinos Sombrios Em um tempo esquecido Perdido em eras passadas Três peregrinos sombrios Encontraram a estranha morada De uma antiga Verdade Que permanecia velada Aos olhos daqueles que vivem Enquanto durava... Leia mais »
LISTA DE MAGIAS – ESCOLA NECROMANCIA: As mágicas marcadas com um asterisco (“*”) são perícias Mentais/Muito Difíceis. As demais são perícias Mentais/Difíceis. Magias da Escola: Afetar Espíritos, Animação*, Animar Sombra, Aparição*, Aprisionar... Leia mais »
1. ADVERTÊNCIA: Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a... Leia mais »
Nome: Torkill Jogador: Augusto Idade: 28 anos Raça/Etnia: Humana/Tethyana Profissão: Mago Cabelos/Olhos: Pretos/Castanhos Cor da Pele: Branca Altura/Peso: 1,92 m/70 kg A noite estava fria, raios e trovões cortavam o ar anunciando a tempestade que viria. Anabel era a matrona... Leia mais »
Nome: Alastor Jogador: Marcelo Idade: 25 anos Raça/Etnia: Humana/Damarana Profissão: Monge Alquimista Cabelos/Olhos: Castanhos/Castanhos Cor da Pele: Branca Altura/Peso: 1,85 m/103 kg Os mais fracos precisam ser defendidos. A Justiça tem de ser feita. Clique aqui para fazer o... Leia mais »
LISTA DE MAGIAS – ESCOLA TECNOLOGIA: As mágicas marcadas com um asterisco (“*”) são perícias Mentais/Muito Difíceis. As demais são perícias Mentais/Difíceis. Magias da Escola: Animar Máquina/NT*, Combustível Essencial/NT, Conduzir Energia/NT*, Controlar... Leia mais »
Telecomunicação (Variável) A criatura é capaz de se comunicar à longas distâncias sem verbalizar uma única palavra. Frases são enviadas na velocidade normal da fala e imagens na velocidade em que elas... Leia mais »
A Rainha das Trevas Escutem, ò meros mortais O terrível canto da Rainha das Trevas Contemplem, ò relés mortais A Verdade perdida além das estrelas Quando o Fim dos Tempos chegar A... Leia mais »
Visão Hiperespectral (25 Pontos) A visão da criatura abrange todas as porções do espectro eletromagnético que vão do infravermelho ao ultravioleta, o que lhe permite formar uma espécie de “imagem integrada” capaz... Leia mais »
Noite Eterna Das profundezas geladas de um abismo estelar Um chamado terrível se faz escutar A Essência do Caos observa das trevas A Roda dos Mundos girar sem parar A Entropia faminta... Leia mais »
O misterioso livro “De Tenebris Occulta” foi escrito por Verydan, a Vazia, no ano de 1372 CV. Pouco se sabe sobre ela além de que se tratava de uma noviça no Círculo... Leia mais »
LISTA DE MAGIAS – ESCOLA ACESSO: As mágicas marcadas com um asterisco (“*”) são perícias Mentais/Muito Difíceis. As demais são perícias Mentais/Difíceis. Magias da Escola: Acelerar o Tempo*, Baliza, Círculo de Teletransporte*,... Leia mais »
Vigília* (Comum) Esta mágica permite que o alvo passe uma noite inteira acordado sem sofrer qualquer efeito adverso devido à falta de sono. Contudo, o operador recebe um redutor cumulativo de -3... Leia mais »
Travar Vontade (Área – Resistível por ST + Vontade/2) Esta mágica aprisiona na área de efeito todas as criaturas que se encontrarem dentro dela no momento da conjuração. Contudo, tratando-se de uma... Leia mais »
Torpor em Massa (Área – Resistível por HT) Esta mágica funciona como a magia Torpor, mas afeta todas as criaturas que estiverem dentro da área de efeito e fracassarem no teste de... Leia mais »
Torpor (Comum – Resistível por HT) Esta mágica impede que o alvo perceba o que está acontecendo à sua volta ou se lembre de tais fatos mais tarde, embora continue agindo normalmente.... Leia mais »
Terror (Área – Resistível por Vontade) Todas as criaturas que estiverem dentro da área de efeito e fracassarem no teste de resistência deverão fazer imediatamente uma Verificação de Pânico submetida à um... Leia mais »
Sugestão em Massa (Área – Resistível por Vontade) Esta mágica funciona como a magia Sugestão, mas implanta a mesma ideia na mente de todas as criaturas que estiverem dentro da área de... Leia mais »
Sugestão (Comum – Resistível por Vontade) Esta mágica implanta uma sugestão (i.e. uma ideia simples) na mente do alvo. Ele tentará segui-la da melhor forma que puder ou ao menos agirá como... Leia mais »
Subjugar (Comum – Resistível por Vontade) Esta mágica torna o alvo um escravo fiel do operador. Ele obedecerá qualquer ordem verbal ou por escrito que receber, não importando quão perigosa ela seja.... Leia mais »
Sono Tranquilo (Comum) Esta mágica faz com que um alvo voluntário durma tranquilamente, mesmo em ambientes barulhentos ou incômodos, bem como o protege contra insônia, pesadelos e a magia Pesadelo. Além disso,... Leia mais »
Sono em Massa (Área – Resistível por HT) Esta mágica funciona como a magia Sono, mas afeta todas as criaturas que estiverem dentro da área de efeito e fracassarem no teste de... Leia mais »
Sono (Comum – Resistível por HT) Esta mágica faz com que o alvo adormeça. Se ele estiver de pé, cairá no chão. Contudo, isso não o acordará. Um golpe, barulho alto e... Leia mais »