Interromper Sangramento (Comum) Essa mágica impede que o alvo continue sangrando, como se houvesse sido tratado por alguém que possua a perícia Primeiros Socorros. Além disso, ele também recupera um Ponto de... Leia mais »
Interromper Envelhecimento* (Comum) Esta mágica impede que o alvo envelheça por um mês. Contudo, uma segunda magia somente pode ser conjurada sobre o mesmo alvo depois do prazo de duração da primeira... Leia mais »
Despertar (Área) Essa mágica desperta as criaturas que se encontrem dentro da área de efeito, deixando-as em estado de alerta e neutralizando instantaneamente os efeitos provocados pelo atordoamento. Se alguma das criaturas... Leia mais »
Descanso Final (Comum) Quando conjurada sobre um cadáver, Descanso Final impede que ele seja afetado por mágicas pertencentes à Escola de Magia Necromancia. Portanto, o espírito da pessoa morta não poderá ser... Leia mais »
Depurar (Comum) Esta mágica remove corpos estranhos dos tecidos do alvo, incluindo bactérias e parasitas externos, espinhos, farpas, cabeças de flecha e balas. Venenos, doenças e drogas não são afetados. Note que:... Leia mais »
Dar Vitalidade (Comum) Esta mágica recupera um Ponto de Vida perdido pelo alvo para cada ponto de energia investido nela. Contudo, a restauração é temporária e os Pontos de Vida do alvo... Leia mais »
Dar Força (Comum) Esta mágica recupera um Ponto de Fadiga perdido pelo alvo para cada ponto de energia investido nela. Contudo, os Pontos de Fadiga do alvo não podem ser elevados acima... Leia mais »
Curar Doença (Comum) Esta mágica elimina um tipo de doença ou infecção do corpo do alvo. O operador sofre um redutor de -5 em seu NH se a doença ou infecção em... Leia mais »
Cura Superficial (Comum) Esta mágica recupera um Ponto de Vida perdido pelo alvo para cada ponto de energia investido nela. Contudo, o operador sofre um redutor cumulativo de -3 a cada conjuração... Leia mais »
Cura Profunda* (Comum) Esta mágica recupera dois Pontos de Vida perdidos pelo alvo para cada ponto de energia investido nela. Contudo, o operador sofre um redutor cumulativo de -3 a cada conjuração... Leia mais »
Cura Maior* (Comum) Esta mágica recupera todos os Pontos de Vida perdidos pelo alvo. Contudo, nenhuma criatura pode se beneficiar de uma Cura Maior mais de uma vez por dia, pouco importando... Leia mais »
Compartilhar Vitalidade (Comum) Esta mágica permite que o operador cure uma criatura transferindo para si os ferimentos que ela sofreu. O alvo de Compartilhar Vitalidade recupera um Ponto de Vida para cada... Leia mais »
Compartilhar Força (Comum) Esta mágica permite que um ou mais conjuradores designados pelo operador utilizem os Pontos de Fadiga/Magia deste último para conjurar suas próprias mágicas. É possível compartilhar até 5 PF/PM... Leia mais »
Cessar Paralisia (Comum) Esta mágica faz com que uma criatura acometida de paralisia temporária volte a se movimentar e a agir normalmente. Se a paralisia foi provocada por alguma magia, ela resistirá... Leia mais »
Animação Suspensa (Comum – Resistível por HT) Esta mágica aprisiona o alvo em um estado de animação suspensa que se assemelha ao sono. Enquanto permanecer “adormecido”, ele não precisará mais respirar nem... Leia mais »
Aliviar Vício (Comum) Esta mágica substitui em parte uma dose diária de alguma droga da qual o alvo depende. Ele ainda sentirá os efeitos psicológicos da dose perdida (i.e. precisará ser bem... Leia mais »
Aliviar Paralisia (Comum) Esta mágica permite que o alvo temporariamente recupere a capacidade de utilizar membros que estejam incapacitados ou paralisados. Contudo, os membros em questão não podem ter sido completamente arrancados... Leia mais »
Aliviar Loucura (Comum – Resistível pela mágica alvo) Esta mágica restaura a sanidade do alvo temporariamente, livrando-o de uma única Compulsão, Fobia, Fantasia ou loucura induzida por magia da qual padeça. As... Leia mais »
Aliviar Doença (Comum – Resistível pela mágica alvo) Esta mágica temporariamente livra o alvo dos sintomas de uma doença que o esteja acometendo (febre, tosse e etc.). Magias como Embriaguez e Enjoo... Leia mais »
LISTA DE MAGIAS – ESCOLA CURA: As mágicas marcadas com um asterisco (“*”) são perícias Mentais/Muito Difíceis. As demais são perícias Mentais/Difíceis. Magias da Escola: Aliviar Doença, Aliviar Loucura, Aliviar Paralisia, Aliviar... Leia mais »
BARONATO LANCASTENELL PRINCIPAIS CARACTERÍSTICAS GEOGRÁFICAS Casa Regente: Lancastenell. Governante Atual: Barão Maximillian Lancastenell. Brasão da Família: Coruja Branca. Capital: Hallisfrane. População: 97.250 habitantes (70% de humanos, 10% de anões, 8% de halflings,... Leia mais »
DAMARA SITUAÇÃO ATUAL Em 1359 CV Gareth Dragonsbane foi coroado Rei de Damara e desde então trabalha incansavelmente para recuperar a economia do reino e restabelecer a força de seus exércitos. As... Leia mais »
DAMARA HISTÓRIA Damara surgiu há quase 300 anos atrás (1075 CV) quando Feldrin Pena de Sangue fundou a cidade de Heliogabalus às margens do lago Mogador. Por muito tempo o reino experimentou... Leia mais »
DAMARA LOCAIS RELEVANTES Os Portões: Essas duas muralhas protegem as saídas do Passo da Pedra Sangrenta, tanto do lado de Damara como do lado de Vaasa. Elas contêm provisões suficientes para enfrentar... Leia mais »
DAMARA POLÍTICA Desde a sua fundação o Reino de Damara é dividido em condados governados pela nobreza local, embora todos os cidadãos se submetam à autoridade do rei. Os centros de comércio... Leia mais »
DAMARA PRINCIPAIS CARACTERÍSTICAS GEOGRÁFICAS Capital: Heliogabalus. População: 1.321.920 (87% de humanos, 6% de anões, 4% de halflings e 2% de meio-orcs). Governo: Monarquia. Religiões: Ilmater, Silvanus e Tempus. Importa: Comida, gado de... Leia mais »
Velocidade (Encantamento) Cada ponto/nível deste encantamento diminui o Tempo de Operação necessário para conjurar as magias contidas no item alvo pela metade, exatamente como o NH elevado de um mago faria. Se... Leia mais »
Vazamento (Encantamento) Esta mágica faz com que um objeto capaz de armazenar outros itens (bolsa ou sacola, por exemplo) eventualmente “perca” parte do seu conteúdo. Cabe ao Mestre decidir como isso ocorre.... Leia mais »
Talismã (Encantamento) Esta mágica cria um talismã que confere ao usuário um bônus no teste de resistência, de atributo ou de defesa necessário para evitar os efeitos de uma magia, atribulação/aflição ou... Leia mais »
Suspender Encantamento (Encantamento) Esta mágica funciona como a magia Remover Encantamento, mas o encantamento escolhido pelo operador “desaparece” do item alvo enquanto ela for mantida, “reaparecendo” após o término de seu prazo... Leia mais »