Roubar Vitalidade (Comum) Esta mágica permite ao operador recuperar um Ponto de Vida para cada três Pontos de Vida drenados de um alvo voluntário ou totalmente indefeso (i.e. inconsciente ou imobilizado). Note... Leia mais »
Roubar Perícia* (Comum – Resistível por Vontade) Essa mágica permite que o operador transfira uma perícia do alvo para si (inclusive magias). Se a perícia roubada for pré-requisito para outras perícias, o... Leia mais »
Roubar Juventude* (Comum – Resistível por HT) Essa mágica faz com que o alvo envelheça dois anos e o operador rejuvenesça um ano para cada 10 pontos de energia investidos nela. Note... Leia mais »
Roubar Força (Comum) Esta mágica permite ao operador recuperar um Ponto de Fadiga para cada três Pontos de Fadiga drenados de um alvo voluntário ou totalmente indefeso (i.e. inconsciente ou imobilizado). Note... Leia mais »
Roubar Beleza* (Comum) Essa mágica permite que o operador ganhe uma quantidade de níveis de Aparência iguais aos níveis de Aparência perdidos pelo alvo. Ambos devem ser do mesmo sexo e pertencer... Leia mais »
Roubar Atributo* (Comum – Resistível pelo Atributo apropriado) Existem quatro variações desta mágica que devem ser estudadas separadamente, embora todas funcionem da mesma maneira: Magia Efeito Pré-Requisitos Resistência Roubar Poder Rouba a... Leia mais »
Retardar Cura (Comum – Resistível por HT) Essa mágica impõe um redutor de -1 a todos os testes de recuperação natural feitos pelo alvo e a todos os testes de perícia ou... Leia mais »
Repelir Espíritos (Área) Essa mágica resiste à quaisquer tentativas feitas por espíritos e outros seres insubstanciais (criaturas sob os efeitos das magias Corpo Etéreo e Visita Planar, por exemplo) de entrar ou... Leia mais »
Pestilência (Comum) Esta mágica infecta o alvo com a doença especificada pelo operador, embora o Mestre possa vetar escolhas que considere inadequadas. A moléstia seguirá o seu curso normal e provavelmente não... Leia mais »
Morte Putrefata* (Toque – Resistível por HT) Esta mágica faz com que o alvo apodreça de dentro para fora. A cada turno ele deve ser bem sucedido em um teste de HT... Leia mais »
Materializar (Especial – Resistível por IQ ou ST, o que for maior) Essa mágica pode ser usada por fantasmas e outros tipos de espírito para se tornarem visíveis às criaturas que se... Leia mais »
Expulsar Zumbi (Área) Esta mágica causa 1d de dano à todos os mortos-vivos criados através da magia Zumbi que estiverem dentro da área de efeito. A Resistência à Dano deles não oferecerá... Leia mais »
Expulsar Espírito (Comum – Resistível por Vontade) Esta mágica faz com que um espírito ou criatura em forma espiritual que esteja dentro do campo de visão do operador fuja dele imediatamente usando... Leia mais »
Eviscerar* (Toque – Resistível por HT ou IQ) Esta mágica permite que o operador introduza sua mão no corpo do alvo e extraia algum órgão vital, deixando para trás uma cavidade aberta.... Leia mais »
Espírito da Caveira (Comum) Esta mágica invoca um assassino fantasmagórico a partir da força vital impregnada no crânio de uma criatura sapiente. Ele cumprirá fielmente todas as ordens dadas pelo operador. O... Leia mais »
Envelhecimento* (Comum – Resistível por HT) Esta mágica faz com que o alvo envelheça um ano para cada 10 pontos de energia investidos nela. Duração: Permanente. Custo: 10 a 50. Tempo de... Leia mais »
Detectar Espíritos (Informação e Área) Esta mágica informa ao operador se existem fantasmas, espíritos, mortos-vivos ou outras entidades sobrenaturais semelhantes na área de efeito, bem como o seu tipo/natureza, desde que a... Leia mais »
Convocar Zumbi (Especial) Esta mágica permite ao operador convocar um morto-vivo criado através da magia Zumbi à sua presença. Para esse fim, desconsidere qualquer modificador relativo à distância. Um sucesso no teste... Leia mais »
Convocar Espírito (Informação – Resistível por Vontade) Esta mágica permite ao operador conversar com o espírito de uma pessoa morta. Ele responderá a uma pergunta por minuto, de acordo com os conhecimentos... Leia mais »
Convocar Demônio (Especial) Essa versão da magia Convocação Extradimensional permite ao operador convocar um demônio para o seu Plano de Existência. Contudo, ele sempre atacará quem o convocou se não for controlado.... Leia mais »
Controlar Zumbi (Comum) Esta mágica permite ao operador assumir o controle de um morto-vivo criado através da magia Zumbi, desde que vença uma Disputa Rápida entre o seu NH na mágica Controlar... Leia mais »
Comandar Espírito (Comum – Resistível por Vontade) Esta mágica funciona como a magia Subjugar, mas afeta somente espíritos. Cada tipo específico de espírito demanda uma mágica diferente, que deve ser aprendida em... Leia mais »
Cessar Cura (Comum) Esta mágica funciona como a magia Retardar Cura, exceto pelo seguinte: a) Para que o alvo se recupere naturalmente de um ferimento, precisa vencer uma Disputa Rápida entre o... Leia mais »
Capturar Espírito (Especial) Essa mágica permite ao operador selar um recipiente ou aposento de tal maneira que um espírito que esteja dentro dele não consiga mais sair. Fazer o espírito entrar no... Leia mais »
Barreira Astral (Área) Essa mágica impede que espíritos e outros seres insubstanciais (criaturas sob os efeitos das magias Corpo Etéreo e Visita Planar, por exemplo) entrem ou saiam da área de efeito.... Leia mais »
Banimento (Especial) Essa mágica permite ao operador banir uma criatura (um demônio ou elemental, por exemplo) de volta ao seu Plano de Existência de origem. Para isso, precisa vencer uma Disputa Rápida... Leia mais »
Aprisionar a Alma* (Comum) Esta mágica permite que o operador aprisione sua própria alma ou a alma de uma criatura voluntária ou inconsciente em um objeto. Tanto o alvo como o objeto... Leia mais »
Animar Sombra (Comum – Resistível por HT) Esta mágica invoca um espírito para animar a sombra do alvo, que em seguida o atacará. Ela possui IQ 9, HT 10, DX igual ao... Leia mais »
Animação* (Comum) Esta mágica convoca um espírito (IQ 9) para animar uma estátua, pintura ou outro item. O objeto em questão deve descrever ou representar um ser humano ou animal. Cabe ao... Leia mais »
Afetar Espíritos (Comum) Esta mágica permite que o alvo (criatura ou objeto) interaja com espíritos como se eles possuíssem um corpo físico, sendo possível até mesmo feri-los. Duração: 1 minuto. Custo: 4... Leia mais »